PolishEnglishFrenchGermanGreekItalianJapaneseRussianTurkish
   
Text Size

Z „Bobrem” w zawody

(5 głosów, średnia ocena: 5.00 na 5)

Bbr_007

     24 uczniów z klas IV-VI i 10 uczniów z klas I-III przystąpiło w tym roku w naszej szkole do konkursów „Benjamin” i „Skrzat", będących elementami Międzynarodowego Konkursu Informatycznego „Bóbr”.

Bbr_001

     Zasady konkursu są podobne do zasad bardzo popularnego w szkołach konkursu matematycznego Kangur.

Bbr_002Bbr_003

    Głównym celem konkursu jest rozwój i  kształtowanie myślenia algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych.

Bbr_006Bbr_008

    W szczególności konkurs ma na celu:

·         zwiększenie zaangażowania uczniów w stosowaniu komputerów i technologii informacyjnej podczas poznawania różnych dziedzin od samego początku pobytu w szkole, przyczynianie się do rozwoju i kształtowania twórczego podejścia przy zdobywania wiedzy i umiejętności,

·         stwarzanie okazji do wymiany doświadczeń między uczniami i nauczycielami z różnych szkół w różnych krajach,

·         sprzyjanie wyrównywaniu szans stosowania tej technologii w grupach dziewcząt i chłopców posiadających dostęp do komputerów, jak i nie mających takiego dostępu,

·         zachęcanie uczniów do zdobywania umiejętności potrzebnych w ich życiu osobistym i w przyszłej pracy zawodowej.

Bbr_009Bbr_016Bbr_011Bbr_015

    Charakter zadań konkursowych ma duży wpływ na zainteresowanie konkursem. Pytania testowe w konkursie Bóbr są na ogół związane z posługiwaniem się komputerem i jego oprogramowaniem przy rozwiązywaniu różnych sytuacji i problemów, pochodzących z różnych zastosowań i przedmiotów nauczania takich jak: język ojczysty, język obcy, geografia, historia, sztuka, technika i oczywiście matematyka.

    Każdy Konkurs Bóbr składa się z 24 pytań podzielonych na trzy grupy ze względu na stopień trudności, po 8 pytań w każdej grupie. Wynik obliczany jest w następujący sposób:

·         na starcie uczeń otrzymuje 24 punkty,

·         za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje 3, 4 lub 5 pkt, w zależności od stopnia trudności pytania,

·         za brak odpowiedzi uczeń otrzymuje 0 pkt,

·         za błędną odpowiedź uczeń otrzymuje –0,75, –1 lub –1,25 pkt, w zależności od stopnia trudności pytania,

·         maksymalna liczba punktów to 120.

 

Copyright © 2004 - 2012 Samorządowa Szkoła Podstawowa nr 6 im. Jana Pawła II we Wrześni.

Z życia szkoły

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

Wydarzenia sportowe

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

Polska

godło

Uonet+ dziennik

baner_vulcan_1

Office 365

office-365-banner

Uczymy programować!

Uczymy_programowa

Ubezpieczenie uczniów

Lepsza Edukacja

rol2

Cybernauci

cybernauci

Technologie z klasą

Technologie_z_klasa_120_x_240_IV-VI

Projekt z klasą

pion_JPG

Pilotaż programowania

l2_logo

Szkoła Promująca Zdrowie

LOGO

logo_wszpz

My Polacy

nbp

Mega Misja

megamisja

Code for green

CFR

Mistrzowie Kodowania

mistrzowie_kodowania

Scratch

Scratch2

Baltie

b3

CodeWeek

codeweekeu

Cyfrowa szkoła

logoCyfrowaSzkola

Gimnazjum nr 2

logo-szkolne-po-liftingu

Odzyskiwanie hasła - UONET+

baner_vulcan_2

Pierwsze logowanie dziennik rok szkolny 2017/2018

baner_vulcan_2

BIP

logo_bip

Reklama